舞台は「FRAMING BLOCKS」──非日常を味わえる空間での体験
今回の展示ブースでは、「FRAMING BLOCKS」というゲーム性のあるインスタレーションを展開しました。
コマニーは、空間提供だけでなくそこで過ごす人がより良い状態になるための「すぐれた間」を創出する“間づくりカンパニー”です。そのため本展示では、あえて商品展示を行わず、「はたらく仲間」をテーマにした体験型の場を設計しました。
キューブ状の空間の中で、来場者同士が関係性を築くプロセスをゲームを通じて体感することで、「間づくり」の重要性を楽しみながら実感していただきました。

外観の特長
高さ約4メートルの構造体を活かし、複数の要素を組み合わせることで、来場者の印象に残る非日常的な空間を演出しました。
アルミと紙管によるフレーム構造に加え、あえてブースの中を見せる半透過の設計にすることで、思わず内部を覗きたくなるような仕掛けを取り入れています。さらに、光や音の演出によって、空間全体の体験価値を高めました。
「間づくり」を体感する各エリアのご紹介
【受付】 ゲームの流れの説明と、ニックネームの考案
受付後は、ゲームの流れが記されたパンフレットを読みながら待機列に並びます。また、参加者同士の距離感を縮めるため、それぞれニックネームを記入した名札ステッカーを身につけます。

初対面の参加者10名でチームを組み、いよいよブース内での体験がスタートします。

ステッカーにニックネームを記入し、胸元に貼ります。


【Garage】チーム内での役割決めと、ゲームテーマの選定
Garageのエリアで10人の参加者が指定された位置に並ぶと、床に2色のスポットライトが当たり、A・Bの2チームに分けられます(ピンク:Aチーム、ブルー:Bチーム)。
その後、床が順番に点滅し、チーム内での各メンバーの役割が決定します。
・「いつ」担当
・「どこで」担当
・「誰と」担当
・「何をする」担当
・チームリーダー
参加者の皆さんは、自分が何をするのかまだはっきりと分からない中で、期待と緊張が入り混じるワクワクした時間を過ごしている様子でした。



役割が決定した後は、チームリーダーの2名が呼ばれ、ゲームのお題を選定します。
その後、両チームのリーダーが合意して決定したお題がメンバーに発表されます。


【Lab】 ゲームを通じて「間づくり」を体験
今回の展示では、「初対面の参加者同士がチームを組み、ミッションの達成に向けて関係性を築いていくこと」が大きな特長です。
各参加者は、自身の役割(「いつ」「どこで」「誰と」「何をする」)に応じて、カプセルに入った80種類の文章から、お題に合う文章を探します。この文章が書いてあるカードのことを、「MA-terial(マテリアル)」と呼びます。
他のメンバーが選んだ文章は知らされない状態で進むため、メンバー同士の連携と想像力が試されます。

限られた約2分間の中で、参加者はブース内を歩き回りながらカプセルを手に取り、メンバーやリーダーとコミュニケーションを取りつつ、最適なMA-terialを探していきます。


参加者は、担当のMA-terial箱からカプセルを取り出し、カプセルの中にあるカードの文章を確認します。テーマに合う文章だと思ったら、リーダーに提出します。
リーダーは、各メンバーが選んだカードの言葉をもとに、テーマに沿った一つの文章を組み立てていきます。このプロセスを通じて、参加者同士のコミュニケーションや協働が自然と生まれる仕組みとなっています。リーダーは責任を持って判断や指示を行い、チームを一つにまとめていきます。


2分間という短い時間でミッションをクリアする必要があるため、参加者の皆さんは緊張感と高揚感を感じながら取り組んでいました。


文章が完成した瞬間、チーム内から歓声と拍手が沸き起こり、メンバーの表情には自然と笑顔が広がりました。参加者同士の距離も一気に縮まり、関係性が一気に向上するような感覚を味わうことができました。
【Demo Room】チームで創り上げた文章を発表
各チームで創り上げた文章を、一つの「ストーリー」として発表します。
実際に、以下のようなストーリーが完成しました。
Aチーム
(いつ)憧れのプロジェクトに参加する日の朝、
(どこで)海風が吹き荒れる崖の上で、
(誰と)公園で出会って仲良くなった隣町住みのパパ友と 、
(何をする)誰にも見られていないと信じて、ここだけの話をする。
Bチーム
(いつ)眠れないまま迎えた午前4時、
(どこで)油で床が滑るラーメン屋で、
(誰と)名前が一向に思い出せない取引先の人と、
(何をする)五本目の缶チューハイを空けながら語り尽くす。
一見ばらばらに思える要素でも、メンバーの想像力とリーダーの判断によって一つのストーリーとして形になります。
また、どのようなメンバーが集まるかによって、その内容も大きく変化します。
「はたらく仲間」における関係性の大切さや、多様性が生み出す価値を実感することができます。

ストーリーの発表後、改めてゲームの目的と、コマニーの「間づくりモデル」との関係性について種明かしをしました。
【コマニーが考える「間づくり」とは】
本ゲームの核となっているのは、コマニーが掲げる「間づくりモデル」です。

- 「いつ」 → 時間
- 「どこで」 → 空間
- 「誰と」 → 人間
- 「何をする」 → 手間(行動)
これら4つの要素の掛け合わせによって、人と人、人とモノなど様々な関係性が変化し、「よい間」が生まれます。
単に空間を提供するのではなく、関係性そのものをデザインする——その思想を、体験を通じて理解していただける構成となっています。


また、体験の最後には、各チームの雰囲気を3つのカラーから選び、振り返りを行いました。
- レッド:熱く協力し合った「めらめらの仲間」
- グリーン:笑顔で協力し合った「ニコニコの仲間」
- ブルー:冷静に黙々と協力し合った「もくもくの仲間」
それぞれのチームの特徴を言語化することで、体験を通じて生まれた関係性の違いやプロセスを振り返る機会となりました。


その後、2つのチームカラーを掛け合わせた、10名全体の最終チームカラーがスクリーンに映し出されます。
話し合いを重ねる中で、参加者の表情は次第に柔らかくなり、笑顔でコミュニケーションを取る様子が多く見られました。
そして、2つのチームの色が重なり合った最終カラーが表示された瞬間には、会場から自然と拍手が沸き起こりました。
【Terace】体験から生まれた「間」をカタチにする
ゲーム終了後は、チームで集まり、お茶を飲みながら体験を振り返る時間を設けました。

また、体験を通じて築かれた関係性や記憶をカタチとして持ち帰っていただけるよう、「カード」「レシート」「パンフレット」をお渡ししました。

【カード】
ゲーム中に自分が選択した文章と、それをイメージしたイラストが描かれています。
持ち帰った後は、コースターとしてもご活用いただけます。

【レシート】
チームで生み出したストーリーと、チームカラーのスタンプが印字されています。

【パンフレット】
テーマである「はたらく仲間」や「間づくりモデル」の説明、チームカラーの解説を掲載しています。カードを挟んだりレシートを貼ったりできる仕様となっており、後から見返すことで体験の思い出を振り返ることができます


すべての体験を終えた後は、来場者同士が自然とコミュニケーションを交わし、名刺交換を行うなど、他の展示ではあまり見られない光景も広がっていました。
まさに、よい関係性を生み出す「間づくり」が体現されていました。


まとめ
この展示の本質は、単なるゲームや空間演出にとどまるものではありません。
- 初対面同士が協力する
- 短時間で一体感が生まれる
- 相手の価値観に触れる
こうした一連の体験そのものが、人間を中心に関係性を向上させる「よい間」を体現しています。
来場者の皆さんには、この「人間を中心に物事を考える」ということを持ち帰っていただき、様々な関係性をよくする「間づくり」を実践していただきたいと考えています。